Gamification og læring

Gamification

Man hører om gamification alle steder, men hvad er det, og virker det faktisk?

 

I denne artikel vil jeg: 

  • Forklare hvad gamification er,
  • Dele nogle praktiske erfaringer med at implementere gamification, 
  • Kigge på hvad videnskaben siger om effekten af gamification, 
  • Og til sidst komme med nogle anbefalinger til hvad man skal være opmærksom på, hvis man overvejer at anvende spilelementer i forbindelse med læring.

 

Hvad er gamification?

Gamification er en betegnelse, der bruges til at beskrive digitale brugeroplevelser, der ikke er spil, men som inddrager elementer og mekanismer fra spil. Gamification bruges meget indenfor digital læring og e-learning, typisk med en forventning om, at spilelementer øger brugernes engagement, og at de derved lærer mere.

 

Hvilke elementer fra spil bruges i gamification?

Hvis man læser om gamification, finder man forskellige bud på hvilke elementer, der er spilelementer. Her er en ikke-fuldstændig liste:

  • Progression. Noget der viser fremdrift. levels, bossbaner eller ting som spilleren modtager i spillet - som giver en fordel i spillet, eksempelvis bedre udstyr.
  • Belønning. Typisk point, badges, highscore-lister.
  • Historiefortælling/Narrativ. At spillet pakkes ind i en historie eller har “quests” der skal udføres.
  • Brugervalg. At brugeren kan vælge og at valgene har konsekvenser.
  • Regler. At spillet har et regelsystem som gælder. Eksempelvis om man kan dø i spillet, eller hvor mange gange man skal skyde et monster for at dræbe det.
  • Tid. At der er en tidsbegrænsning der tæller ned eller lign.
  • Sociale elementer. Samarbejde eller konkurrence med andre spillere.
  • Personalisering. Eksempelvis mulighed for at designe sin egen spilfigur.
  • Og så det man kan kalde brugerens (spil)oplevelse. Mikrointeraktioner understøttet af lyd og animation, eksempelvis når man skal klikke på en afgrøde for at høste den. Eller når når point eller penge “strømmer ind” frem for bare at blive lagt til den eksisterende sum.

 

Hvis du selv har spillet computerspil, uanset om det er Angry Birds, Counter Strike eller Civilisation, så ved du, at det er meget vigtig, hvordan de enkelte elementer implementeres og spiller sammen. Det er eksempelvis ikke tilstrækkeligt at der er en historie. Historien skal også være god. (Og hvordan man skriver en god historie, er et helt kapitel for sig selv). Det er heller ikke nok at der er valg i spillet. Hvis valgene alligevel ikke har indflydelse på spillets gang, opleves det ikke som et reelt valg. Det er altså ofte ret komplekst at lave et godt/sjovt spil. 

 

Blandt de mest hyppigt anvendte spilelementer er, at man belønnes point, badges eller stjerner ved at løse nogle opgaver. Ofte indgår også et socialt eller konkurrencepræget element, gerne i form af en highscore-liste, hvor man kan se, hvordan man ligger i forhold til andre brugere. Dette er så almindeligt inden for gamification, at det har fået en forkortelse: PBL (Points, Badges and Leaderboards).

Forskning har afdækket, at vi mennesker ret hurtigt begynder at forvente de belønninger, vi bliver stillet i udsigt, og derfor ikke værdsætter dem. Denne mekanisme kaldes overjustification-effekten, som du kan læse mere om her. For at imødegå overjustification-effekten søger mange designere inden for gamification (og spil), at give brugerne uventede belønninger, men i sidste ende begynder man egentligt også at forvente dem.

 

Mange har nok selv oplevet gamification-systemer, der næsten bliver nedladende, på grund af overdreven brug af PBL. Personligt bliver jeg ihvertfald hurtigt lidt træt, når jeg får en uventet badge for at skyde en fugl baglæns i Angry Birds ved et uheld, eller hvis jeg opretter mig som bruger i et ”gamified” Learning Management System, og får beskeden: ”CONGRATULATIONS (fornavn), Du har fået en badge fordi du er så sej, at du har oprettet dig…” 

 

Gamification virker på overfladen meget lovende, men når man sætter sig lidt mere ind i de enkelte elementer og deres faktiske effekt, så bliver billedet mere blandet. Overjustification-effekten lurer hele tiden, og man kan med rette stille spørgsmål ved, om brugerne nogensinde ville kunne blive underholdt af en gamificeret præsentation af en virksomheds personalepolitik eller brandsikkerhedsrutiner.

 

Praktiske erfaringer med gamification

Sammen med en ven lavede jeg på et tidspunkt en gamification app/platform til personale der var ansat indenfor detailhandel. Konceptet gik ud på, at medarbejderne hver dag fik en SMS med en opgave, de skulle løse i løbet at deres arbejdsdag. Opgavens mål var typisk at de skulle lære at sælge noget mere.

 

Inden for detailhandlen er der et begreb, der hedder neutral hilsen. Ideen bag er, at hvis man kommer ind i en butik og personalet spørger ”kan jeg hjælpe med noget”, så svarer de fleste ”nej”. De fleste salgskurser vil fortælle dig, at det er en dårlig start, hvis en potentiel kunde starter med at sige nej. Derfor lærer mange, der arbejder i detailhandlen at komme med neutrale hilsner, som eksempelvis ”hej”, dvs. en hilsen der er neutral, og ikke resulterer i et ja/nej svar. Undersøgelser viser, at butikker kan øge deres salg markant, hvis blot personalet skifter fra ”kan jeg hjælpe med noget” til neutrale hilsner.

En opgave i vores app kunne derfor lyde: Find på tre forskellige neutrale hilsner og brug dem på kunder i dag. Del dine erfaringer med dine kolleger i feltet herunder. En anden kunne være: Foreslå et tørklæde til alle, der prøver en jakke. Ideen var, at brugerne blev udfordret til at udføre deres arbejde på en måde, der samtidigt kunne øge salget i butikken. 

Hvis man vil bruge smarte buzzwords, kan man kalde det situeret læring, præsenteret som mobil gamified micro learning. Men sagt på jysk, så brugte vi altså blot en smartphone til at få nogle mennesker til at lære noget mens de var på arbejde - ved at give dem små opgaver hver dag.

 

I starten havde vi meget fokus på at give point osv., men senere fik vi mere fokus på det sociale, hvor medarbejderne samarbejdede via vores app. Dette skift skyldtes først og fremmest, at vi blev klogere og kunne se at vores fokus på PBL havde en negativ effekt på nogle af deltagernes engagement. Der var flere ting der pegede i den retning, men særligt én anekdote fra en runde brugerfeedback siger en del om, hvordan point-systemet blev oplevet af personalet. Vi havde solgt vores løsning til en kæde af detailbutikker og havde netop afviklet et program med opgaver til personalet. Efterfølgende bad vi dem om deres feedback. En ældre medarbejder, som var en af butikkens mest erfarne sælgere, havde lavet vores opgaver, og havde så i øvrigt fokuseret på at passe sit arbejde med at sælge. Da hun efter en uge kiggede på highscore-listen i vores app, og så at den unge, nyansatte medarbejder lå højere end hende på highscore-listen, blev hun meget skuffet. Hun havde fokuseret på at passe sit arbejde, men den unge nye medarbejder havde været bedre til at løse opgaverne i app’en, og havde derfor opnået en bedre score. I vores forsøg på at motivere medarbejderne, endte vi altså med at belønne dem, der fokuserede på opgaverne og skuffe dem, der fokuserede på at gøre deres arbejde.

 

Hvad siger forskningen? Virker gamification?

Når gamification bruges så meget som det gør, så er effekten af det vel solidt underbygget af videnskabelig forskning? Det korte svar er: “Nej.”

Hvis jeg googler: Does gamification work finder jeg hurtigt to videnskabelige artikler der begge gennemgår den eksisterende forskning på området.

 

 

Jeg finder også en masse blogartikler - mange fra mennesker der tydeligvis lever af at sælge gamification. De kan godt have ret alligevel, men her vil jeg tillade mig at være skeptisk og tillægge videnskabelige artikler mere vægt.

Jeg skal skåne dig for en detaljeret gennemgang af de nævnte artikler - som jeg selvfølgelig synes du selv skal læse - og give dig min korte konklusion her:

 

Svaret er: Nej, gamification er ikke solidt underbygget af videnskabelig forskning.

 

Det lidt længere svar er, at der faktisk findes studier om effekten af gamification, men at de er af meget vekslende kvalitet, og at de ikke giver et entydigt svar på, om gamification virker, og i givet fald hvilke spilelementer, der gør at det virker. 

 

Nogle studier rapporterer både positive og negative effekter, og forsøgene kritiseres også for at være korte, hvilket gør det svært at udelukke, at det gamificerede blot opleves som spændende fordi det er nyt. 

 

Effekten af brug af spilelementer afhænger fuldstændig af, hvordan det er implementeret og i hvilken kontekst det bruges. Et væsentligt problem med den tilgængelige forskning er, at de forskellige forsøg anvender forskellige definitioner af, hvad Gamification faktisk er. Derfor kan svaret på “Fungerer gamification?” ikke være et simpelt valg mellem ja og nej.

 

Kort sagt, så er det hverken velundersøgt eller velunderbygget, at gamification entydigt øger brugernes engagement i det, der bliver præsenteret.

 

Har gamification en effekt?

Her er svaret entydigt: “Ja!” 

 

Men det er uklart hvad effekten er, og hvordan de forskellige spil-elementer påvirker brugernes engagement.

 

De studier der er mest positive overfor effekten af Gamification anvender ofte en definition af Gamification der er meget mere end anvendelse af points, badges og highscore lister (PBL), og anvender især sociale elementer, valg og historiefortælling. Men det er hyppigst den simple PBL udgave af Gamification der udbydes og efterspørges.

 

De ovennævnte artikler konkluderer, at gamification ser ud til at have en positiv effekt på den korte bane, med klare resultater i forhold til engagement, hvis deltagerne kun udfører aktiviteterne én enkelt gang. Men resultaterne bliver mere blandede i de studier der kigger på gamification over længere tid - de positive effekter af gamification ser ud til at falde over tid. De selvsamme elementer som nogle respondenter rapporterede som værende engagerende og sjove, blev udpeget som negative af andre respondenter.

 

Er det ikke ligegyldigt, at videnskaben er uklar om effekterne af gamification?

Jo, hvis det var harmløst og gratis at anvende gamification. Men det er det ikke. Måske øger det engagement, måske skader det. Det er der ingen der ved med sikkerhed. Hvis det er virkningsløst, er det i bedste fald spild af ressourcer, der f.eks. kunne være brugt på at lave bedre indhold. I artiklerne kan man også læse, at det kan have negative effekter på engagement, hvis man pludselig fjerner gamification-elementer, når først man har introduceret dem. Derfor bør man tænke sig om en ekstra gang, inden man blindt følger flokken ind i gamification-land.

 

Hvilke elementer har mindst potentiale til at fungere?

Den klart mest udbredte måde at indføre gamification til læring, er ved at indføre systemer der kredser omkring det, vi tidligere beskrev som PBL - Points, Badges og Leaderboards. Men når digitale point bliver et mål i sig selv, så har det konsekvenser for kursisternes læring - nyhedsværdien af systemerne kan måske drive en smule engagement, men på sigt fjerner det fokus fra de elementer, der er vigtigst for kursisten.  Margaret Robertson har opfundet begrebet pointsification, der beskriver ”det at tage de elementer, der er mindst vigtige ved spil og gøre dem til kernen ved hele oplevelsen”.

 

Hvilke spilelementer har størst potentiale for at fungere?

Svaret er desværre, at alle de bedste spilelementer også typisk er de mest komplicerede og omfattende at udvikle:

  • God historiefortælling.  Der er kæmpe forskel på en interessant fortælling, der er vævet meningsfuldt sammen med det lærerige indhold, og en kedelig fortælling der i princippet kunne være klistret på det lærerige indhold i sidste øjeblik. Hvis du formår at gøre det første, så har du et godt udgangspunkt for at holde brugernes opmærksomhed.
  • Sociale elementer. Hvis implementeret rigtigt kan sociale elementer fungere som en stærk motivationsfaktor for brugerne. Her er det igen vigtigt at understrege, at de sociale elementer faktisk skal have en meningsfuld betydning for systemets helhed; funktionsløse vennelister eller en highscore-liste kan ofte være værre end ingenting
  • Meningsfyldte valg. Ægte og sjove spil handler om meningsfyldte valg. I det meste gamification har brugernes valg kun ringe indflydelse på, hvad der sker i selve spillet, hvilket ofte resulterer i, at brugeren føle sig begrænset og indskrænket.

Meningsfyldte valg har potentiale til at motivere brugeren, ved at tilbyde en oplevelse af udforskning og autonomi.

 

Et gennemgående råd til implementeringen af ethvert spilelement, er at det bør spille sammen med med indholdet, og med de øvrige spilelementer. Her kan man tale om en slags synergi-effekt mellem elementer, der tilsammen udgør en helhed der er større end delene:

 

Eksempelvis fungerer et element som konkurrence, som nævnt, ikke særligt godt.

Men hvis der introduceres et socialt element, der gør at spilleren arbejder sammen med andre spillere i en gruppe og konkurrerer imod andre grupper, så fungerer konkurrenceelementet bedre. 

 

Bing Gordon, et forhenværende bestyrelsesmedlem for Zynga (virksomheden der står bag Facebook-spillet Farmville) er stærk tilhænger af sociale elementer der bygger på samarbejde: Han siger at ”collaboration beats competition three to one”. Det vil sige, at samarbejde skaber betydeligt mere engagement, end konkurrence gør. Zynga har omkring 21 millioner daglige brugere, hvilket betyder, at de har store mængder data som underbygger det, de siger.



Konklusion: Er det en god ide at bruge gamification?

Jeg mener at man skal være meget påpasselig med at bruge spilelementer til læring. Jeg har efterhånden en del erfaring med gamification, og jeg ved, at det kan have deciderede negative effekter, hvis spilelementer bliver brugt forkert. 

Der findes et meget sigende begreb, der beskriver kikset implementeringer af Gamification: obligatorisk sjov. 

 

Det lyder ikke ret sjovt, vel?

 

I forbindelse med mit arbejde med at designe digital læring og e-læring modtager jeg ofte henvendelse fra kunder der gerne vil gøre noget kedeligt og obligatorisk indhold spændende ved at anvende gamification. Det kunne eksempelvis være en quiz, man har lavet om nem-id og nem-konto, man ønsker at gøre sjovt ved at pakke det ind i et spil og lave en highscore liste. Denne løsning vælges ofte fordi den er nem (læs billigst) at implementere.

Mit, lidt kedelige, svar til dem er, at vi godt kan hjælpe dem med at gøre indholdet mere spændende, men at bundlinjen er denne: 

 

Kedeligt indhold bliver ikke spændende af at blive forklædt som et spil. Men spændende indhold pakket ind i et spil kan godt være spændende.

 

Man skal ikke tro, at bare fordi noget  bruger gamification, så er det per automatik godt. 

Jeg anvender meget gerne spilelementer, når jeg udvikler læringsmateriale, uanset om det er digital læring eller den analoge slags, og jeg tror i høj grad på leg og spil i forbindelse med læring, men der er alt for meget dårlig gamification i omløb. Dårlig gamification lover et quickfix, men er ofte ikke andet end pointsification og obligatorisk sjov.

Hvis du vil bruge spilelementer til at øge på brugernes motivation, skal hovedfokus være på godt indhold og på at spilelementerne anvendes intelligent og nuanceret. Man kunne passende tage udgangspunkt i de spilelementer der flugter med Selvbestemmelsesteorien, som jeg har skrevet om her.

 

Gamification skal behandle deltagerne som rigtige mennesker i stedet for at love virtuelle point for at få deltagerne til at løbe rundt i et digitalt hamsterhjul.

 

Jeg hører gerne fra dig. Det kan være at du kender til noget god forskning jeg bør kende til, eller at du har et eksempel på god eller dårlig gamification. Du er selvfølgelig også velkommen til at kontakte mig hvis du kunne tænke dig et godt råd til at implementere gamification, jeg elsker at nørde med spilelementer og motivation!




Har du lyst til at lære mere?

Hvis du er interesseret i at læse mere om motivation og læring, kan disse artikler måske interessere dig.

Hvis du vil vide mere om digital læring og e-læring, kan du starte med vores Elearning FAQ