Nøglen til engagement: Teorien om System 1 og System 2

Når du designer læringsmateriale eller andet kommunikationsmateriale, er det vigtigt, at du forstår engagement og ved, hvordan du kan påvirke det.

Mange tror fejlagtigt, at engagement og motivation er det samme.

Dette fører til strategier, der fokuserer mere på at motivere end på at engagere modtageren.

Det kan let ende med at have den modsatte virkning: At modtagerne tuner ud mentalt.

I denne artikel vil du også opdage:

👉 At jeg sandsynligvis kender din passwordstrategi. 🔐💭

👉 Hvorfor du IKKE skal starte med at opremse læringsmålene i dit e-læringskursus. 🚫🎯

👉 Hvordan du flytter dine modtageres hjerner fra overlevelsesmode til læringsmode. 🧠💫

👉 Hvilken type information, der virkelig engagerer, og hvordan du skal strukturere dit indhold. 🤔💡

Indholdsfortegnelse

Hvad er engagement?

Engagement er i bund og grund en ubevidst beslutningom at holde vores opmærksomhed fast på noget længe nok til, at vi kan forstå og huske det. 

Derfor er det oplagt at kigge på en af de mest udbredte og anerkendte teorier om, hvordan vi mennesker træffer beslutninger.

Dual Process Theory: System 1 og System 2

Psykologen og Nobelpristageren, Daniel Kahneman, forklarer med sin ”Dual Process Theory”, at vi træffer beslutninger ved hjælp af to forskellige systemer:

System 1

System 2

Hurtigt

Langsomt

Intuitivt/følelsesmæssigt

Reflekteret

Ubevidst

Kontrolleret

Nutidigt

Kan tænke på fremtiden

Automatisk

Rationelt

Føles let at bruge

Føles anstrengende

I udgangspunktet vil vi altid bruge System 1 først – og mest.

System 1 giver automatisk hurtige svar ved brug af mønstergenkendelse. Problemet med System 1 er, at det ofte går for hurtigt.

Kahneman kalder det for ”det mentale haglgevær” – det skyder med spredehagl, men rammer ofte målet.

Det mentale haglgevær

Det er lynhurtigt og automatisk.  Du kan faktisk ikke rigtigt lade være med at bruge det.

Men du kan aktivere System 2– igennem bevidst handling. Det gør du typisk hvis du fornemmer at System 1 rammer forkert.

Vi bruger system 2, når vi ”tænker os om”.  Det er anstrengende at bruge System 2.

Når det kommer til læring, er det System 2, der tager over.

Læring kræver en indsats og engagement. Man kan sige at læring er en proces hvor vi bruger System 2 at forstå information og omsætte det til viden og færdigheder.  Denne viden kan gradvist overføres til System 1 efterhånden som viden bliver mere indarbejdet og automatisk.

For at spare energi er det System 1, der træffer de fleste beslutninger i vores liv og  System 2 accepterer disse beslutninger uden videre.  Vi aktiverer kun System 2, når der er god grund til det.

I denne artikel vil jeg vise, at der faktisk skal en hel del til, før System 1 synes at der er en god grund til at ulejlige System 2 – også for at lære.

Derfor bør du udforme din kommunikation så det rammer System 1.

System 1 og System 2 i Praksis

Lad os lige teste, hvordan de to systemer fungerer med en lille opgave. Selvom den er meget simpel, fejlede jeg selv med et brag, første gang jeg prøvede at løse den - og det er de færreste der svarer rigtigt. Faktisk fejler jeg stadigvæk - selvom jeg kender svaret.

Et bat og en bold koster tilsammen 110 kr. Hvis battet koster 100 kr. mere end bolden, hvad koster bolden så?

Umiddelbart vil de fleste mennesker sige, at bolden koster 10 kr.

Men det er ikke rigtigt.

System 1 og System 2. Bat og en bold

 

Prøv lige at tænke over det igen…

 

Her vil mange insistere på at de HAR tænkt, og at svaret ER 10 kr.

Det er der ingen grund til at overveje yderligere. Det har jeg i hvert fald oplevet mange gange.

Hvis den samlede pris er 110 kr. og bolden koster 10 kroner, så koster battet 100 kr. Og så er forskellen kun 90 kr. (100 - 10 = 90)

Det rigtige svar er at battet koster 105 kr. og bolden koster 5 kr.

Det der sker er, at System 1 lynhurtigt finder et svar, der virker plausibelt. Jeg forestiller mig at den ”tænker”: ”Alarm alarm! Det ser dyrt ud i System 2 energi, hvis jeg skal engagere mig i det. Det er heller ikke vigtigt. Bare en dum opgave i en blog. Jeg har et godt bud. Det går jeg med.”

Og det accepterer System 2 uden videre.

Overlevelsesmode vs. Oplevelsesmode

Man kan sige, at System 1 er overlevelsesmode og System 2 er oplevelsesmode. Der sker ikke megen læring, når vi er i overlevelsesmode, så hvad kan man gøre for at overbevise System 1 om, at System 2 skal aktiveres, så vi kommer i ”læringsmode”.

Learning mode vs survival mode

System 1 går ofte så langt for at spare os fra at bruge System 2 på at lære, at den skaber en illusion af forståelse og læring.

Det er det der sker, når du hurtigt læser en tekst eller ser en video - og tror at du kan huske det hele uden at have reflekteret over det.

Eller når du ser nogen udføre en handling og tror, at det kan du også gøre – uden at have prøvet det.

En anden opgave der også demonstrerer det, er følgende spørgsmål:

Hvor mange dyr af hver slags havde Moses med i sin ark?

Hvis du siger eller tænker ’to’, så er det ikke helt ved siden af.

Problemet med det svar er naturligvis, at det jo ikke var Moses, men Noah, der ifølge biblen lavede en ark. Når du nu - i bakspejlet- reflekterer over det, vil du måske indvende, at det lagde du faktisk også mærke til. Men du svarede ’to’, fordi du ubevist forstod intentionen med spørgsmålet.

Det er normalt også meget fornuftigt. Pointen med spørgsmålet er blot at vise, at den slags overvejelser overlader vi også trygt til System 1.

System 1 tvivler ikke, når det har fundet et svar.

Det er et kæmpestort problem som du skal være klar over - især når du designer læring om ”kedelige” emner som arbejdsmiljø og IT-sikkerhed.

Pointen er, at det ofte er System 1, der træffer beslutningen om at engagere sig i læring - og System 1 er hurtigt og overfladisk.

Det betyder, at modtagerens udbytte, ved at bruge tid på noget læringsmateriale, skal være meget let at afkode for System 1.

Engagementets rolle i læring

Alt hvad vi mennesker foretager os, er en byttehandel: Vi bytter vores tid og anstrengelse mod et forventet udbytte, og det sker oftest helt ubevidst. Det er System 1 der bestemmer.

Vi er vant til at tale om den slags transaktioner, når vi taler om salg, men det gælder også indenfor læring og al mulig anden adfærd.

Hvis du f.eks. vælger at bruge tid på at læse en fagbog eller se et online kursus, er det fordi, du vurderer, at dit udbytte - altså det du kan eller ved bagefter - er din opmærksomhed værd.

Men hvis du kunne opnå udbyttet UDEN at læse bogen eller se filmen så ville du gøre det.

Du har lavet en ”aftale” med indholdet: Du bytter din indsats imod et forventet udbytte.

Vi vurderer konstant, om den indsats, vi lægger i en aktivitet, er mindre end det forventede udbytte.

Hvis indholdet ikke lever op til aftalen - altså hvis det forventede udbytte eller indsatsen ændrer sig undervejs - risikerer du at miste interessen.

Når du bestemmer dig for at lære noget, er det ofte en investering du laver for at undgå at bruge System 2 i fremtiden, eller for at øge kvaliteten, af det du kan præstere ved hjælp af System 1.

Engagement er en flaskehals for læring

Engagement fungerer som en flaskehals for læring; Vi kan ikke være opmærksomme og engagerede i mange ting samtidigt og vi kan ikke bare beslutte at være engagerede. Det er i vid udstrækning uden for vores bevidste kontrol.

Så hvis du vil have engagement, så skal du overbevise System 1 om at aktivere System 2.

Vigtigt viden – ligegyldig info? Hvad vil vi gerne lære?

Det er værd at bemærke, at ordet ”lære”, måske lidt overraskende ikke er et positivt ord, fordi vi forbinder det med at anstrenge os. ”I kurset får du en smart løsning er mere appellerende” end ”I dette kursus lærer du hvordan…”

De fleste mennesker vil gerne lære – det de selv har lyst til - og ikke nødvendigvis det du gerne vil lære dem.

Hvorfor det? Hvorfor er læring ikke altid positivt?

Fordi læring kommer med en pris: Det koster engagement at omdanne information til viden. Læring kræver at vi bruger System 2.Lad os kigge på hvilken slags information vi opfatter som et udbytte der kan overbevise System 1 om at aktivere System 2:

  • Information der fører til brugbar handling. Vi mennesker er generelt ikke er interesserede i at opbygge viden, der ikke fører til handling. Der er en grund til at vi har udtryk som ”random fact”, og ”Vigtig viden, ligegyldig info”.
  • Information der kan spare anstrengelse i fremtiden. Hvis vi ved at bruge System 2 nu, kan lære noget, der flytter håndteringen af en opgave til System 1 i fremtiden?

Man kan sige at viden der fører til handling, som vi synes er nyttig, er relevant modtagerne. Alt andet er ikke relevant viden.

Derfor undgår vi selvfølgelig at engagere os i information hvor vi ikke regner med at få en rimelig belønning for anstrengelserne. Det kunne være:

  • Information der ikke fører til handling.
  • Information der fører til handling som vi IKKE synes har værdi ift. indsatsen.
  • Information der fører til handling vi ikke ønsker eller forstår.

Vi undgår også at engagere os med information der giver os ubehagelige følelser, eks. en følelse af nederlag. Det kunne f.eks. være hvis vi ikke tror at vi kan forstå informationen, eller at vi ikke evner at handle på den. Det kan være, at vi ikke har selvtillid, eller at informationen bliver præsenteret på en måde, der er svær at afkode.

En af mine venner er folkeskolelærer. Jeg diskuterede mine pointer om engagement læring, og hun fortalte en historie om en grupper elever, der var urolige i matematiktimerne.

De arbejdede med eleverne over tid og fandt ud af, at eleverne ikke troede på, at de kunne lære det, og derfor kunne se frem til et psykologisk nederlag.

Der er ikke snuptagsløsninger i den slags situationer, men det kan være rart at vide hvilke mekanismer der er i spil.

Hvad skaber engagement?

Jeg forestiller mig at System 1 stiller sig selv spørgsmål som:

  • Er der overhovedet noget nyt her?
  • Har det værdi for mig? Ser det sjovt ud? Er det en fordel eller ulempe for mig?
  • Har jeg brug for den information?
  • Kan jeg mon lære det?
  • Kan jeg handle på den viden jeg får?

Hvis svarene er "ja", og prisen for udbyttet er lav nok, engagerer vi os.

Her er et bud på et, ufuldstændigt, flowchart der viser hvor svært det er at præsentere engagerende information.

Hvilken information er engagerende?

Selvom System 1 er intuitivt og følelsesmæssigt, så er det biologisk set en ret fornuftig mekanisme, der sikrer at vi bruger vores energi, hvor det giver mest værdi.

Her taler vi kun om engagement, men de samme spørgsmål gør sig i vid udstrækning også gældende, når vi har lært noget. Vi husker det kun, hvis det er nyttigt for os.

Og så lige en vigtigt sidste pointe:

System 1 handler hurtigt og, intuitivt, og træffer ofte beslutninger før vi har forstået informationen eller situationen helt.

System 1 er som et utålmodigt barn, der ikke kan behovsudsætte. Det vil have skumfidusen NU! Det er ligeglad med kronologi og logisk rækkefølge.

Det vil sige, at hvis vil have engagement, skal udbytte og pris skal være tydeligt fra start. Derfor er rækkefølgen på den information vi giver meget vigtig.

Lad være med at skrive ”læringsmål” i starten af et kursus

Det er en meget udbredt praksis i meget digital læring at starte med at opliste kursets læringsmål.  

Læringsmålene er ofte formuleret ordret som de blev defineret i designprocessen og står i samme rækkefølge som man fandt på dem. Et godt eksempel på afsenderorienteret kommunikation.

Modtagerorienteret kommunikation fokuserer på at formulere modtagernes udbytte. At skulle lære noget opleves ikke nødvendigvis som et udbytte.

De fleste har lyst til at lære. Men kun noget de selv synes er sjovt. Jeg har fx ikke lyst til at lære at bruge de 95% af Outlook, som jeg ikke bruger nu. (Jeg gider godt at vide det, men jeg gider ikke bruge tiden på det).

Jeg har heller ikke lyst til at lære, hvordan man tømmer en septiktank.

Der er mange ting, jeg ikke har lyst til at lære…

Sådan designer du læringsmateriale der engagerer.

Hvordan kan du bruge viden om System 1 og System 2 til at designe læringsmateriale der engagerer?

Lad mig bruge passwordsikkerhed som eksempel:

Først skal du have lidt baggrundsviden.

Der er grundlæggende tre ting du skal gøre for at have sikre passwords:

  1. Du skal lave svære, lange, passwords, der er svære at gætte.
  2. Du må ikke genbruge dem.
  3. Du må ikke skrive dem ned.

Med mindre at du er Superman, er det noget nær en umulig opgave, og derfor har de fleste mennesker en variant af denne strategi:

De skelner mellem vigtige og ikke-vigtige passwords.

Til de vigtige password har de fleste et godt, relativt svært password, som de kan huske. De har investeret dyr System 2 energi i at lave det. Derfor laver de variationer af det, så det ikke altid er det samme, frem for at have flere helt unikke svære passwords.  Måske med variende tal eller tegn bestemte steder. Måske ”kommer de til” at genbruge det et par gange. Men de forsøger at undgå det.

Til de ikke-vigtige password har de måske også et system med variationer, men her genbruger mange deres passwords.

Og så er der selvfølgeligt nogen, der genbruger samme passwords alle steder.  Eller har ét svært og ét let password som de genbruger henholdsvis vigtige og ikke-vigtige steder.

Pointen er at System 1 har lavet en afvejning af udbyttet (dvs. hvor sikker man føler sig) over for prisen (dvs. hvor anstrengende det er).

Det er en uperfekt strategi, men System 1 overbeviser sig selv med ”argumenter” om, at det er sikkert nok, fordi ”hackere sikkert ikke går efter mig” og andre undskyldninger der gør, at man kan slippe for at anstrenge sig. System 1 er ikke logisk.

Det betyder, at de fleste kurser om sikre passwords taler for døve øren. Allerede inden vi starter tænker System 1: ”Jeg kommer jo alligevel ikke til at ændre adfærd pga. kurset, så jeg engagerer mig ikke i det.

De fleste kurser om sikre passwords password taler til System 2.

Opbygningen plejer at se sådan ud:

1)     Skræmmeeksempler der viser hvor galt det kan gå med dårlig IT-sikkerhed

Intentionen er at motivere modtageren med logik, så de lytter efter.

System 1: ”Det lyder kedeligt. Det rammer ikke mig”.

2)     Hvorfor skal du have et sikkert password?

F.eks. information om, at hackere kan få fingre i dine passwords fra såkaldte ”passwords leaks” på et site du bruger - det kunne være Facebook - og så forsøge at bruge det andre steder..

Intentionen er at udbygge pointen fra punkt 1.

System 1: Duh. Selvfølgelig er det vigtigt at have et godt password. Jeg er jo ikke dum. Jeg har mit snedige system med vigtige og ikke-vigtige passwords. If it aint broken, why fix it?”.

3)     Hvad er et sikkert password?

System 1: ”Det ved jeg godt. Det er totalt overkill i forhold til hvor svært det er i praksis, og det udbytte jeg får.

Rækkefølgen er dikteret af den logiske rækkefølge af indholdet. Ikke den rækkefølge System 1 vil høre det i.

Hvis du vil have engagement, skal du få indholdet til at handle om modtageren så meget som muligt, så hurtigt som muligt. Indholdets logik er sekundær, men selvfølgelig stadig vigtigt.

Forskellen på motivation og engagement

Mange blander begreberne motivation og engagement sammen.

På papiret virker det logisk at fokusere på motivation. Men det er vigtigt at skelne tydeligt mellem engagement og motivation, selvom de er tæt forbundne og kan påvirke hinanden.

Her er forskellen, ifølge den danske ordbog:

Engagement substantiv, intetkøn

det at være meget interesseret, optaget eller følelsesmæssigt involveret i noget eller nogen

Motivation substantiv, fælleskøn

tilskyndelse, eller begrundelse, til at handle på en bestemt måde

Hvis jeg parafraserer – og måske også strammer betydningerne lidt - så får vi i mine definitioner:

Engagement

den øjeblikkelige følelsesmæssige tilknytning til en aktivitet eller opgave der fører til handling nu.

Motivation

den begrundelse og drivkraft, der fører til handling over tid.

Læringshændelser

Når vi lærer noget, sker det typisk i det jeg kalder en læringshændelse. En læringshændelse består af disse fire faser:

1)      Opmærksomhed – Du sanser noget.

2)      Engagement – Du fastholder din opmærksomhed på det du sanser.

3)      Forståelse – Du forstår det, du sanser, hvis du har nok baggrundsviden.

4)      Hukommelse – Du kan huske det du forstår, hvis det er vigtigt for dig - og du ikke er overloadet.

Fra opmærksomhed over intuitivt engagement til kognitiv forståelse til hukommelse.

Hvis ”kæden hopper af” lærer du ikke noget.

Selvom System 1 og System 2 ikke skal forstås helt så firkantet som det måske fremgår her, så vil jeg påstå at de hører til i hver sin ende af en læringshændelse.

Du skal altså bruge BÅDE system 1 og System 2 for at lære. Hvis læringsoplevelsen er engagerende, behøver du måske ikke så meget motivation.

Engagement er mest System 1, Motivation er mest System 2. Forståelse er også mest System 2.

Hvis du er motiveret for at lære mere, kan du vælge at udsætte dig selv for flere læringshændelser og derved opbygge viden.

Pointen er at:

Motivation ligger altså efter den enkelte læringshændelse.

Engagement ligger i læringshændelsen.

Jeg hører ofte: ”Hvis dog bare vi kunne få målgruppen til at forstå hvor vigtigt [IT-sikkerhed, Dokumentationspraksis, GDPR osv] er, så ville de lære det. ”

Man forsøger at forklare målgruppen noget, der motiverer dem til at lære.

Problemet ved den strategi er at det kræver engagement at forstå hvorfor noget bør motivere modtageren.  Det kortslutter læringshændelsen.

Mange forsøger at motivere med logik, men burde engagere med følelser. Man taler til System 2, men System 1 afviser på forhånd.

På det tidspunkt hvor modtagerne har forstået budskabet, kan de være dybt uengagerede.

Derfor er det ofte mere effektivt at arbejde med engagement end motivation. Eller i hvert fald ikke kun fokusere på motivation.

Design til System 1

Her er et bud på en rækkefølge for et password kursus, der arbejder med engagement i stedet for motivation.

Forestil dig, at du får at vide:

1)     Du får en nem metode til at finde på sikre passwords.

System 1: ”Jeg er er moderat interesseret. Det lyder lidt kedeligt, og det er ikke sikkert at det er indsatsen værd. Men jeg tror jeg kan lære det, og at det kan være nyttigt. Hvis indholdet altså holder hvad det lover.”

2)     Du får også et værktøj der gør, at du helt kan undgå at skulle huske passwords.

System 1: ”Jeg sparer tid og anstrengelse i fremtiden og bliver samtidig mere sikker. Jeg er med - bare det ikke tager for lang tid.”

3)     Kurset tager 3 minutter og er formidlet på en underholdende og vedkommende måde.

System 1:  ”Fortæl. Gør det kort. Og skuf mig ikke.”

Man kunne indvende, at punkt 2 lover endnu mere end punkt 1, men der ville jeg gøre mig den overvejelse at System 1 måske vil frygte, at det er for godt til at være sandt, og at det ”garanteret er svært at lære”.

Der findes ingen præcis facitliste, men jeg håber, at du synes, at koblingen mellem System 1 og engagement giver dit et værktøj, du kan bruge.

Er der noget nyt her?

Endeligt er det også værd pointere, at System 1 interesserer sig for, om der overhovedet er noget nyt i det input vi modtager.

Hvis System 1 tror, at det kender svaret - og det gør den jo ofte - så er der jo ingen grund til at bruge dyr System 2 energi.

System 1 tvivler ikke, når det har fundet et svar.

Det betyder, at vi med fordel kan arbejde med at bryde forventningerne. De fleste kurser om sikre Passwords bliver formidlet af en lille animeret mand/ hacker eller en video af en IT-ekspert. 

Budskabet bliver ofte formidlet på en måde, hvor jeg føler mig talt ned til.

Hvis jeg skal se et nyt kursus om sikre Passwords, og det ligner noget jeg har set før, så forventer jeg at få det samme udbytte: Intet.

Jeg er uengageret på forhånd.

Forestil dig at kurset starter med en video af to børn, der forklarer hinanden om sikre passwords? Det kan medføre nogle andre udfordringer, men i det mindste er mit engagement ikke slukket på forhånd.

Kognitiv Lethed

”Processing fluency” er et psykologisk begreb, der beskriver hvor let information afkodes i hjernen. Vi kan oversætte det til Kognitiv Lethed.

Nogle opgaver kører hurtigt og gnidningsløst (kognitivt let), mens andre tager mere tid og kræver mere mental indsats (kognitivt svært). Opgaver der er lette kan klares af System 1, og kognitivt svære opgaver kræver at System 2 involveres.

Tænk på f.eks. på læsning: Når du læser en tekst på et sprog, du behersker godt, oplever du kognitiv lethed. Teksten føles let at forstå, og du kan hurtigt komme gennem den.

Hvis du prøver at læse på et sprog, du knap kender, falder den kognitive lethed. Du bruger mere tid på at afkode hvert ord, og det bliver mere anstrengende at forstå, det du læser.

Den kognitiv lethed påvirker altså den oplevede mentale pris.

Vi har normalt ikke lyst til at give opmærksomhed, eller engagement, til noget der ser kognitivt anstrengende ud.

Der er mange forskellige ting, der kan påvirke kognitiv lethed: Indholdets kompleksitet, sprogbrugen, den visuelle præsentation mm.

En hel enkel måde at øge den kognitiv lethed i en tekst, og dermed reducere den oplevede pris for engagement, er at lave luft i teksten.

Jeg ved ikke med dig, men når jeg kigger på en ”væg” af tekst, så stempler min hjerne ud.

Jeg orker det ikke – især ikke hvis det er en lang tekst.

Når du skal skabe engagement (og forståelse), så er kognitiv lethed noget af det allervigtigste, du skal tænke på.

En ekstra bonus ved at gøre dit materiale lettere at forstå er, at forskning viser, at vi er mere tilbøjelige til at tro på noget, der er let at forstå.

Det kan tage overraskende lang tid at gøre noget letforståeligt, men det er vigtigt.

”Undskyld, det blev så langt. Jeg havde ikke tid til at gøre det kort” Blaise Pascal

Følelsesmæssigt engagement vs. fysisk engagement

Mange har forsøgt at skabe engagement igennem mekanisk engagement. Det kunne være igennem interaktivitet, eller ved at anvende spilelementer i læringssammenhænge.

Begge dele kan være en rigtigt god ide i et læringsdesign.

Men det virker kun, hvis det mekaniske engagement understøtter selve læringen og giver værdi for modtageren.

Ikke hvis det mekaniske engagement ER udbyttet. Ikke, hvis de blot er tilføjet for at forsøge at skabe engagement.

Fysisk engagement fører ikke nødvendigvis til ægte følelsesmæssigt engagement.

Hvis vi bliver forsøgt ”narret” til at lære noget, vi ikke synes er nyttigt, igennem et spil, vil vi måske i første omgang give det en chance, fordi det på overfladen ser sjovt ud.

Men hvis vi efterfølgende finder ud af, at vi er blevet snydt på udbyttet, vil vi opfatte spilelementer og interaktiviteten som unødvendig. Spild af tid. En omkostning.

Kedelig læring plus ”sjove” spil er ikke sjovt, hvis det egentlige formål er at få os til at lære noget, vi ikke synes har værdi.

Som nævnt fungerer System 1 som en vagthund for System 2 for at sikre, at vi bruger vores energi, hvor det giver mest værdi.

Men selvom System 1 åbner op for, at vi i første omgang skal bruge System 2, vil vi efterfølgende evaluere, om det vi lærte, var indsatsen værd. Ellers er vi tilbageholdende med at engagere os i processen igen.

Dette forklarer, hvorfor overfladiske, mekaniske forsøg på at skabe engagement ofte fejler i læringskontekster, et eksempel på det kunne være dårligt udført gamification, hvor man bruger spil elementer, typisk point og highscorelister til at skabe engagement.

Hvis indholdet ikke føles relevant, eller hvis modtagerne efterfølgende vurderer, at det lærte, ikke var tiden værd, vil det sandsynligvis blive glemt.

Engagement skal være følelsesmæssigt og meningsfyldt, snarere end mekanisk. Overfladiske spilelementer kan måske fange brugerens opmærksomhed i starten, men hvis de ikke tilføjer reel værdi, kan de endda virke forstyrrende og stå i vejen for det egentlige læringsudbytte.

Engagement er ikke læring

Det er vigtigt at huske at engagement ikke er læring i sig selv. Du skaber ikke læring ved udelukkende at engagere.

Der kan være mange grunde at engagement ikke fører til læring. Det kan blandt være at man engagerer sig, men ikke forstår eller ikke husker.  

Det vil føre for vidt at gå  dybere ind i disse pointer i denne artikel, men du kan læse mere om den vinkel på engagement her:

https://donaldclarkplanb.blogspot.com/2020/10/engagement-most-used-yet-most.html

En sidste pointe jeg vil nævne, er at selvom jeg plæderer for designe for engagement, betyder det ikke at du skal glemme motivation, eller at du udelukkende skal designe læringsoplevelser til System 1.

Når du har overtalt System 1 i modtageren skal du jo tale til System 2. Her finder jeg blandt andet inspiration i Selvbestemmelsesteorien som er en anerkendt teori om motivation.

Men man kan også spørge sig selv: ”Synes jeg, helt ærligt, at det jeg har lavet, giver værdi for modtagerne?”

Hvis svaret er nej, skal du tilbage til tegnebrættet.

 

Opsummering: Værd at huske om engagement

Vores engagement er i vid udstrækning uden for vores bevidste kontrol.

Det er primært styret af System 1, der er automatisk og følelsesmæssigt.

Hvis du vil skabe engagement, skal du tale til modtagernes følelser og synliggøre udbyttet og prisen for engagement - så hurtigt som muligt.

Det er vigtigt at skelne mellem motivation og engagement.

Hav fokus på information der fører til handling, der er relevant for modtagerne.

Vi vurderer konstant, om den indsats, vi lægger i en aktivitet, er mindre end det forventede udbytte.

Du skal organisere rækkefølgen, af den information du vil formidle, så det tilfredsstiller System 1.

Hvis du gør det kognitivt let at afkode information, øger det både engagement og modtagernes opfattelse af hvor rigtig informationen er.

 

(Og hvis du trænger til at more dig oven på den lange snak om passwords, kan du passende chekke denne video ud😊 "You Should Probably Change Your Password! | Michael McIntyre. https://www.youtube.com/watch?v=aHaBH4LqGsI)

Lær mere på egen hånd

Hvis du har lyst til at læse mere om hjernen og læring, kan disse artikler måske interessere dig.

Leder du efter hjælp til udvikling af e-learning, eller vil du gerne have et kursus om e-learning, hvor du lærer selv at lave e-læring - så kan vi også hjælpe dig.

Om forfatteren

-->