This is your brain on Tetris

This is your brain on Tetris

Kig godt på ovenstående billede

Billedet forestiller hjernescanninger af samme person, og er fra et forsøg af Richard Haier (1992) – i øvrigt fundet i Julie Dirksens fremragende bog, Design for How People Learn (http://usablelearning.com/the-book/). På begge billeder spiller personen Tetris mens vedkommendes hjerne bliver scannet. På billedet til venstre er personen nybegynder i at spille Tetris, og på billedet til højre har personen øvet sig i noget tid. De røde og orange farver betyder høj aktivitet i nervecellerne (og energiforbrug), og de blå og grønne; lav aktivitet og energiforbrug.

Det springer i øjnene at:

  1. det tydeligvis er ret energikrævende at gøre noget, man ikke kan/lære noget nyt, og at
  2. når vi har øvet os på at gøre noget, og dermed lært det, kan vi gøre det uden helt så store anstrengelser.

 

Men hvordan kan det være?

Det er fordi hjernen favoriserer forbindelser, der allerede er stærke.


Rigtig meget af vores adfærd er automatiseret og baseret på vaner. Det er derfor, at man let bliver træt, når man laver noget, man ikke har prøvet før, eksempelvis starter på en ny arbejdsplads eller uddannelse.


I den uøvede hjerne til venstre findes der ingen forbindelser, der er specifikt møntet på at spille Tetris. Derfor bruger hjernen meget energi på både at afkode situationen og træffe beslutninger. Hvis hjernen får øvelse i at spille Tetris, vil den skabe og justere forbindelser, der gør den i stand til i fremtiden at udføre samme opgave med mindre energiforbrug.


En af metoderne hjernen sparer energi på, er at den ved gentagen aktivitet i en gruppe nerveceller, kan optimere, så det der tidligere krævede mange nerveceller at udtrykke kan ”samles” i nogle få nerveceller. Man ved fra forsøg, at når adfærd bliver til en vane, så er det præcis dét, man kan observere i hjernen.


Dette kan man også observere ved læsning af ord. Førend man har lært at læse, skal hvert eneste ord forstås ved, at man staver sig igennem hvert eneste bogstav. Når man har fået noget øvelse, vil et helt ord umiddelbart kunne afkodes uden videre.


Jeg vil gerne udsætte dig for et lille eksperiment.

Prøv at læse følgende tal.

2

4

1

2

2

0

0

4

Kig gerne på dem nogle gange. Kig så væk og skriv dem ned. Når du har gjort det, så sammenlign dit svar med de tal, der står - uden at snyde:-).


Nu ved jeg ikke med dig, men de fleste mennesker – jeg selv inklusive – synes det er ret anstrengende og svært at huske løsrevne informationer som disse tal. Og faktisk ville jeg selv være inklineret til at snyde på denne opgave.


Schemaer


Men hvordan kan det nu være, at vi ikke kan huske tallene i øvelsen ovenfor?
Det er simpelthen svært at skabe sammenhæng eller mening i informationerne, fordi det tilsyneladende er meningsløse tal, og derfor giver det selvfølgelig ikke meget mening at huske dem.


Psykologen George Miller skrev i 1956 en artikel, der foreslog, at vi kunne huske syv ting plus/minus to (”The Magical Number Seven, Plus or Minus Two”). Senere forsøg har nuanceret dette udsagn, men det står ret klart, at antallet af elementer vi kan håndtere på én gang, ikke er særligt stort.

Lad os lige kigge på tallene igen.

2 4 1 2 2 0 0 4.


Kan du se et mønster?

 

 

Det er en dato.

24/12 2004.

Dvs. Juleaften i år 2004.

Prøv nu at forestille dig, at du skal huske flere datoer: juleaften år 2004, juleaften år 2010 og nytårsaften 2017. De fleste vil godt kunne huske dette.

Hvis vi skriver de tre datoer ud på samme måde som før, får vi: 24122004, 24122010, 31122017.

Hvis vi skal prøve at huske hvert enkelt tal, er de 24 tegn typisk alt for mange informationer til, at vi kan huske det. Det bliver tydeligt, at vores hukommelse bliver stærkt hjulpet af, at der er et mønster eller system i de informationer, vi skal huske. Derfor vil de fleste mennesker også prøve på at lede efter et mønster i informationer, efterhånden som de modtager dem.

Udover, at vi mennesker er gode til at huske ting, der er organiseret i mønstre, er vi også gode til at huske ting, som vi er følelsesmæssigt forbundet med. Eksempelvis juleaften, nytårsaften og særlige dage, som eksempelvis 11. september 2001. Det er med andre ord lettere for os at huske 31/12 1999, 24/12 2016 og 11/09 2001, end det er at huske 3. marts 2007, 17. juni 1997 og 22. april 2016.

Ideen med, at hjernen organiserer informationer i mønstre blev først introduceret af Frederic Bartlett, og senere fandt Jean Piaget på at kalde mønstrene for schema eller skemata.

Et schema er med andre ord en måde at gruppere information på. Her er nogle eksempler på schema: En dato, et dyr, en person, et familiemedlem, hankøn, pattedyr. Et schema kan også være en opførsel, f.eks. Det at spille Tetris, at køre bil, at 7 gange 7 er lig 49 (hvis du kan det udenad). Det kan også være en lugt, en følelse, en lyd eller en melodi osv.


Et schema kan også være det at genkende ordet ”hest” i en tekst. Faktisk vil man også kunne sige, at hvert eneste ord du kan læse, er et schema i sig selv. Dette er fordi, du ikke skal stave dig igennem hvert eneste bogstav, men umiddelbart genkender ordet.


Information kan godt tilhøre flere schemaer. Eksempelvis vil 24/12 2004 i min hjerne tilhøre schemaerne: Dato, dag, helligdage, højtid, fridage osv. Og schemaet vil indgå i et større schema (bestående af andre schemaer), der handler om julen med alt hvad der hører til (juletræ, gaver, andesteg osv.). Jo flere schemaer, der kan knyttes til noget man skal lære, jo lettere har vi ved at huske det. Dette er fordi, vi har flere associationskæder, der leder til samme information. Det er derfor, det er en god ide, at man eksempelvis kobler en melodi på alfabetet, når vi skal lære det.


Så schemaer er et begreb fra psykologien, der umiddelbart flugter med den måde vi ved, at hjernen fungerer på.


En anden ting vi kan udlede er, at hvis vi kigger på billedet af den Tetris-spillende hjerne, så kan man sige, at der i nybegynder-billedet ikke eksisterede nogle schemaer til at spille Tetris, og at der derfor skulle bruges rigtig meget energi på at håndtere spillet.


Schemaer er med til at reducere energiforbruget for hjernens aktivitet. Og det er smart af flere årsager. Dels skal organismen (personen i dette tilfælde) ultimativt spise mindre for at holde hjernen kørende, og dels sikrer det, at opgaven løses tilfredsstillende på en hurtigere måde. Forestil dig, at det ikke handlede om at spille Tetris, men om at undslippe en løve...

Der findes et - relativt nyt - begreb der hedder chunking. Chunking ligner ideen om et schema, men chunking bruges til at forklare hvordan en lærer, eller en lærende, aktivt kan gruppere nye informationer med kendt stof, så det er lettere at huske.

 

 

Har du lyst til at lære mere?

Hvis du vil vide mere om digital læring og e-læring, kan du starte med vores Elearning FAQ

Hvis du er interesseret hjernen og læring vil du sikkert kunne lide disse artikler.

Hvis du er interesseret i at læse mere om motivation og læring kan disse artikler måske interessere dig.

 

Leder du efter hjælp til udvikling af e-learning, eller vil du gerne have et kursus om e-learning, hvor du lærer selv at lave e-læring - så kan vi også hjælpe dig.

Om forfatteren