Virker gamification?

Man hører om gamification alle steder, men hvad er det og virker det?

I denne artikel vil jeg dele nogle praktiske erfaringer med at implementere gamification, samt kigge på hvad videnskaben siger om effekten af gamification. Er det videnskabeligt velunderbygget at bruge gamification i forbindelse med læring, og skaber det mere engagement blandt brugerne?

Hvad er gamification?

Inden jeg svarer på spørgsmålet, så lad os lige kigge på hvad gamification er.

Gamification er en betegnelse der bruges til at beskrive digitale brugeroplevelser, der ikke er spil, men som inddrager elementer og mekanismer fra spil. Gamification bruges meget indenfor digital læring og e-learning. Gamification anvendes typisk med en forventning om at spilelementer øger brugernes engagement, og at de derved lærer mere.

Eksempler på gamification kunne være, at man scorer point, badges eller stjerner ved at løse nogle opgaver. Typisk kan man også se, hvor man ligger på en highscore-liste. Dette er så almindeligt inden for gamification, at det har fået en forkortelse: PBL (Points, Badges and Leaderboards).

Forskning har afdækket, at vi mennesker ret hurtigt begynder at forvente de belønninger, vi bliver stillet i udsigt, og derfor ikke værdsætter dem. Denne mekanisme kaldes overjustification-effekten, som du kan læse mere om her. For at imødegå overjustification-effekten søger mange designere inden for gamification (og spil), at give brugerne uventede belønninger, men i sidste ende begynder man egentligt også at forvente dem.

Jeg bliver hurtigt lidt træt, når jeg får en uventet badge for at skyde en fugl baglæns i Angry Birds ved et uheld, eller hvis jeg opretter mig som bruger i et ”gamified” Learning Management System, og får beskeden: ”CONGRATULATIONS (fornavn), Du har fået en badge fordi du er så sej, at du har oprettet dig…”

Gamification virker på overfladen meget lovende, men når man sætter sig lidt mere ind i det, så bliver billedet mere blandet. Overjustification-effekten lurer hele tiden, og man kan med rette stille spørgsmål ved om brugerne virkelig synes det er sjovt at svare på multiple choice spørgsmål i et ”spil” om en virksomheds personalepolitik eller brandsikkerhedsrutiner.

Nogle praktiske erfaringer med gamification

Sammen med en ven lavede jeg på et tidspunkt en gamification app/platform til personale i detailhandlen. Konceptet gik ud på, at medarbejderne hver dag fik en SMS med en opgave, de skulle løse i løbet at deres arbejdsdag. Opgavens mål var typisk at de skulle lære at sælge noget mere.

Inden for detailhandlen er der et begreb, der hedder neutral hilsen. Ideen bag er, at hvis man kommer ind i en butik og personalet spørger ”kan jeg hjælpe med noget”, så svarer de fleste ”nej”. De fleste salgskurser vil fortælle dig, at det er en dårlig start, hvis en potentiel kunde starter med at sige nej. Derfor lærer mange, der arbejder i detailhandlen at komme med neutrale hilsner, som eksempelvis ”hej”, dvs. en hilsen der er neutral, og ikke resulterer i et ja/nej svar. Undersøgelser viser at butikker kan øge deres salg markant, hvis blot personalet skifter fra ”kan jeg hjælpe med noget” til neutrale hilsner.

En opgave i vores app kunne derfor lyde: Find på tre forskellige neutrale hilsner og brug dem på kunder i dag. Del dine erfaringer med dine kolleger i feltet herunder. En anden kunne være: Foreslå et tørklæde til alle, der prøver en jakke.
Ideen var, at brugerne fik øvet sig i at gøre nye ting, som man ved øger salget, imedens de arbejdede, og dermed fik forankret ny viden i sig selv ved at arbejde med det i praksis. Hvis man vil bruge smarte buzzwords, kan man kalde det situeret læring, præsenteret som mobil gamified micro learning.

I starten havde vi meget fokus på at give point osv., men senere fik vi mere fokus på det sociale, hvor medarbejderne samarbejdede via vores app. Vores indhold var gennemtænkt - gode videoer og sjove opgaver – syntes vi selv😊.
Min partner og jeg havde rimelig succes og fik rullet systemet ud i flere butikskæder. Vi var opmærksomme på at indsamle viden om, hvorvidt vores tiltag faktisk virkede, dvs. øgede salget.

Der er mange variable at tage hensyn til når, man skal måle effekt af læring, så vi kan faktisk ikke sige entydigt, at det virkede. De positive effekter vi så, kunne også skyldes et øget ledelsesmæssigt fokus på at coache medarbejderne eller at videoerne var gode. De negative effekter kunne skyldes sæsonudsving eller dårligt vejr. Men én anekdote siger en del om, hvordan det blev oplevet af personalet. Vi havde solgt vores løsning til en kæde af detailbutikker og havde afviklet et program med opgaver til personalet. Efterfølgende bad vi dem om feedback. En ældre medarbejder, som var en af butikkens mest erfarne sælgere, havde lavet vores opgaver, og havde så i øvrigt fokuseret på at passe sit arbejde med at sælge. Da hun efter en uge kiggede på highscorelisten i vores app, og så at den unge, nyansatte medarbejder lå højere end hende på highscorelisten, blev hun meget skuffet. Hun havde fokuseret på at passe sit arbejde, men den unge nye medarbejder havde været bedre til at løse opgaverne i app’en, og havde derfor opnået en bedre score. I vores forsøg på at motivere medarbejderne, endte vi altså med at belønne dem der fokuserede på opgaverne, og skuffe dem der fokuserede på at gøre deres arbejde.

Er gamification solidt underbygget af videnskabelig forskning?

Når gamification bruges så meget som det gør, så er effekten af det vel solidt underbygget af videnskabelig forskning?
Hvis jeg googler: Does gamification work finder jeg hurtigt to videnskabelige artikler der begge gennemgår den eksisterende forskning på området.

Jeg finder også en masse blogartikler - mange fra mennesker der tydeligvis lever af at sælge gamification. De kan godt have ret alligevel, men her vil jeg tillade mig at være skeptisk og tillægge videnskabelige artikler mere vægt.
Jeg skal skåne dig for en detaljeret gennemgang af de nævnte artikler - som jeg selvfølgelig synes du selv skal læse - og give dig min korte konklusion her.

Svaret er: Nej, gamification er ikke solidt underbygget af videnskabelig forskning.

Der videnskabelige studier om gamification, men de er af meget vekslende kvalitet, og giver ikke et entydigt svar på om gamification virker, og i givet fald hvilke spilelementer, der gør at det virker. Effekten af Gamification afhænger fuldstændig af, hvordan det er implementeret og i hvilken kontekst det bruges. Nogle studier rapporterer både positive og negative effekter. Forsøgene kritiseres også for at være korte, hvilket gør det svært at udelukke, at det opleves spændende blot fordi det er nyt. Så det er hverken velundersøgt og eller velunderbygget at gamification entydigt øger brugernes engagement i det der bliver præsenteret.

Har gamification en effekt?

Her er svaret entydig ja. Men det er uklart hvad effekten er, og hvordan de forskellige spil-elementer påvirker engagementet.
De ovennævnte artikler konkluderer, at de den tilgængelige forskning, siger at gamification ser ud til at have en positiv effekt på den korte bane, med klare resultater i forhold til engagement, hvis deltagerne laver aktiviteter en enkelt gang. Men resultaterne bliver mere blandede i de studier der kigger på Gamification over længere tid. De positive effekter af Gamification ser ud til at falde over tid. Husk på at de også kritiserer den tilgængelige forskning for at være af lav kvalitet.
De skriver desuden at resultaterne både indeholder positive og negative opfattelser af gamification. De selvsamme elementer som nogle respondenter rapporterede som værende engagerende og sjove, blev udpeget som negative af andre respondenter.

Er det ikke lige meget at der er ikke god videnskabelig dokumentation for gamification?

Jo, hvis det var harmløst at anvende gamification. Men det er det ikke. Måske øger det engagement, måske skader det. Det er der ingen der ved med sikkerhed. Hvis det er virkningsløst, er det i bedste fald spild af ressourcer, der f.eks. kunne være brugt på at lave bedre indhold. I artiklerne kan man også læse, at det kan have negative effekter på engagement, hvis man fjerner gamification, når først man har introduceret det. Så man bør tænke sig om ind man blindt følger flokken ind i gamification land.

Hvis du vil lære mere om gamification

Jeg vil selvfølgelig anbefale at du selv læser de to artikler jeg nævner - hvis du da ikke allerede har gjort det.
En anden mulighed er at tage et gamification kursus fra Wharton på Coursera-platformen, der er en såkaldt Mooc (Massive open online course). Jeg har taget selv taget det og kan varmt anbefale det.

Mit største highlight fra kurset kommer fra Bing Gordon, som har siddet i bestyrelsen for Zynga, der står bag Facebook-spillet Farmville. Han siger at ”collaboration beats competetion three to one”. Dvs. samarbejde skaber mere engagement end konkurrence gør. I parentes bemærket skal det nævnes, at Zynga har omkring 21 millioner daglige brugere, så de har store mængder data som underbygger det de siger.

Konklusion. Er det en god ide at bruge gamification?

Jeg har efterhånden en del erfaring med gamification, og jeg er skeptisk i forhold til virkningen. Jeg ved at det kan have deciderede negative effekter hvis det bliver brugt forkert. Margaret Robertson har opfundet begrebet pointsification, der beskriver ”det at tage de elementer, der er mindst vigtige ved spil, og gøre dem til kernen ved hele oplevelsen”. I Coursera-kurset bruger de også begrebet mandatory fun (obligatorisk sjov), og det siger vist det hele.

Ægte og sjove spil handler om meningsfyldte valg. I det meste gamification har brugernes valg kun ringe indflydelse på, hvad der sker i selve spillet.

Da jeg var nyuddannet multimediedesigner i 1997, kaldte man i øvrigt gamification for edutainment, hvor tænkningen var: ”det er sjovt, og man lærer noget” – men det var sjældent sjovt.

Gamification inddrages også nogle gange sammen med andre typer læring, f.eks. e-learning og digital læring. Bundlinjen er den samme: Kedeligt indhold bliver ikke spændende af at blive forklædt som et spil. Men spændende indhold pakket ind i et spil kan godt være spændende.

Det betyder ikke, at man ikke kan lave små læringsspil, eller bruge spilelementer der lader brugeren arbejde med materialet. Det kan være udmærket. Man skal bare ikke tro, at bare fordi noget er gamified, så er det per automatik godt. Jeg tror i høj grad på leg og spil i forbindelse med læring. Men størstedelen af den gamification jeg har set, har båret præg af mandatory fun.

Jeg har ikke opgivet ideen om at bruge gamification, men hvis det skal have nogen positiv effekt, skal hovedfokus være på godt indhold, og på at spilelementerne anvendes intelligent og nuanceret, og ikke på point, badges og highscore-lister. Man kunne passende tage udgangspunkt i de spilelementer der flugter med Selvbestemmelsesteorien, som jeg har skrevet om her.

Gamification skal behandle deltagerne som rigtige mennesker i stedet for at love virtuelle point for at få deltagerne til at løbe rundt i et digitalt hamsterhjul.

Jeg hører gerne fra dig i kommentarerne. Det kan være at du kender til noget god forskning jeg bør kende til, eller at du har et eksempel på god eller dårlig gamification.

Tomas Lund er ekspert indenfor læring og elæring.

comments powered by Disqus

Har du lyst til at vide mere?

Så læs vores blog hvor du kan blive klogere på læring, e-learning og digital læring.

I bloggen deler vi viden og prøver ikke på at sælge dig noget som helst. Basta!

 

Har du spørgsmål?  

Vi har mere end 20 års erfaring med læring, der gør en forskel, så vi kan helt sikkert også hjælpe dig.

Kontakt os, og lad os hjælpe dig godt videre.